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A lo largo de 2018, pasé una cantidad considerable de tiempo pensando y escribiendo sobre realidad virtual (VR).

He asistido a conferencias de desarrolladores de VR, he experimentado con diferentes auriculares y he realizado investigaciones sobre el sentimiento público hacia la tecnología.

Ahora, con VRX, una conferencia anual de la industria de VR y una sesión de expo esta semana. , He vislumbrado dónde están las cosas con esta tecnología aún algo emergente, y hacia dónde podría ir en el año venidero.

A medida que se acerca el 2018, aquí está el estado de VR. [19659005] El Vocabulario

La realidad virtual no es la única tecnología diseñada para crear una realidad alternativa, pero un tanto realista.

Por definición, la Realidad Virtual (Realidad Virtual) es la más inmersiva de las tecnologías de la "realidad", y por lo general, implica el uso de un auricular que crea una simulación de 360 ​​grados: colocar al usuario virtualmente en un entorno digital o una experiencia inmersiva diseñada para que se sienta como si realmente estuviera allí.

A pocos pasos de la realidad virtual, la realidad aumentada (AR), que esencialmente superpone una El entorno físico de la vida real de la persona con algún tipo de imagen digital que normalmente se genera mediante un dispositivo móvil. Uno de los ejemplos más notables de AR es la aplicación / juego móvil Pokémon GO, que utiliza las ubicaciones GPS de los jugadores para ayudarles a "encontrar" y "atrapar" criaturas digitales.

 estado de realidad virtual

La Realidad Mixta (MR) se puede considerar como "AR +". Coloca criaturas (u objetos) digitales de la misma manera en que lo haría una experiencia AR, solo con la capacidad de esos objetos para interactuar con el mundo real y físico que los rodea, y viceversa. Este explicador de un minuto de Microsoft ayuda a poner MR en contexto.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=_xpI0JosYUk]

Finalmente, hay una realidad extendida (XR), que es posiblemente la más emergente de las cuatro tecnologías enumeradas aquí. En esencia, XR busca combinar VR, AR y MR, ya que crea una experiencia virtual inmersiva para el usuario, al mismo tiempo que permite que esa persona continúe viendo e interactuando con el mundo físico a su alrededor.

AR como un "medicamento de pasarela"

Ese fue un descriptor asignado a la tecnología AR por la fundadora y CEO de EndeavorVR, Amy Peck, durante una discusión de un panel VRX sobre la ubicuidad de la tecnología de realidad digital.

a la idea de que, si bien no es una experiencia totalmente inmersiva, AR puede ofrecer a los usuarios una vista previa del mundo de la realidad virtual y más allá, en parte porque aprovecha la tecnología y los dispositivos que muchos de nosotros ya usamos a diario, como nuestros teléfonos inteligentes.

"Es un poco simplista pensar que solo porque alguien use AR móvil, será un consumidor de realidad virtual", dijo la panelista Stephanie Llamas, vicepresidenta de estrategia y directora de XR SuperData. algo que el usuario ya sabe e introducir un nuevo caso de uso que luego los ayudará a sentirse más cómodos con la realidad virtual ".

Y aunque puede llevar tiempo que esa introducción se manifieste en la forma de la realidad virtual se convierta en una tecnología general – más sobre eso más tarde – el diario El análisis de AR a VR y más allá refleja gran parte de lo que ha ocurrido a lo largo de la historia de la tecnología.

“A los teléfonos inteligentes les llevó mucho tiempo entrar en la corriente principal. Ocurrirá durante un largo período de tiempo ", dijo Pearly Chen, Jefe de Personal del Director Ejecutivo y Director de Vive X, HTC, durante un panel de discusión anterior." Un dispositivo de mano [that can be used for mobile AR] se convertirá naturalmente en un dispositivo de cabeza. . Necesitamos resolver un millón de problemas para que podamos llegar allí, y por eso es tan emocionante para nosotros ".

Las barreras a la corriente principal

A principios de este año, quería medir el sentimiento público en torno a la realidad virtual – para saber cuándo, si y cuántas personas planearon comprar auriculares VR. Y donde la respuesta fue "no", quería saber: ¿por qué no?

Primero, después de encuestar a más de 700 personas en todo el En EE. UU., Reino Unido y Canadá, encontramos que casi la mitad de las personas no tienen planes de comprar un auricular VR.

 plan de datos vr para comprar-1 Datos recopilados con Lucid

Luego, para aquellos que indicaron que no planean comprar un auricular VR, preguntamos qué los estaba deteniendo.

 vr data por qué no comprar-1 Data recolectado con Lucid

Descubrimos tres barreras clave para la entrada.

Primero, muchos consumidores no entienden los beneficios o el uso. casos para VR: un tema que reverbera a lo largo del primer día de VRX, y sangra en la segunda barrera más alta que encontramos, que es la necesidad de obtener más información sobre la tecnología antes de invertir en ella.

"Al consumidor le importa más qué Están saliendo de eso y de la experiencia que tendrán. Esa es la terminología que utilizamos ", dijo el CEO de Ubiquity6 Anjney Midha durante una mesa redonda. "¿Qué podemos traer al mercado que el usuario entienda hoy?"

 IMG_4601 Los panelistas discuten la ubicuidad futura de la realidad virtual en VRX 2018

La responsabilidad en situaciones como esta, dijo Llamas, es en gran parte de los creadores y compañías que están detrás de la tecnología, para ayudar a los usuarios a navegar a través de la experiencia de realidad virtual.

"Vamos a ayudarlo a comprender la tecnología", explicó Llamas, "y ayudará a las personas a navegar la realidad virtual en forma que proporciona un punto de entrada ".

La importancia otorgada a la guía del usuario apunta a la tercera barrera importante para la entrada el costo del hardware de realidad virtual para el consumidor, y otra responsabilidad clave de las empresas que están creando Experiencias VR.

El futuro de la realidad virtual se basa en la ubicación

Cuando escuchamos el término "basado en la ubicación", muchos de nosotros pensamos en la tecnología GPS.

Pero cuando se trata del futuro de la ubicuidad de VR, "location-bas ed "en realidad se refiere al concepto de brindar una experiencia de realidad virtual a los usuarios donde ya se encuentran, por ejemplo, en un evento o un lugar, para presentarles la tecnología sin requerir una compra.

Un enfoque basado en la ubicación para introducir la realidad virtual a los usuarios apunta a un principio básico del marketing experiencial: llevar un concepto o una marca a las personas donde ya están, en lugar de luchar por su atención en un mar de mensajes de marketing.

Regresemos al punto anterior de la falta de conocimiento o conocimiento acerca de que la VR es una barrera para que la tecnología se vuelva dominante. "Tienes que tener una actitud proactiva e interés por adelantado para ser el consumidor que [deliberately] busque VR en el hogar", dijo Llamas en sus comentarios de apertura de VRX, "por eso le falta tanto en esa área, debido a ese problema de conciencia. ”

Por otra parte, Llamas explicó," El entretenimiento basado en la ubicación tiene alguna oportunidad. Trae la realidad virtual a la gente ".

La ​​oportunidad para los comercializadores y pequeñas y medianas empresas

De cara al 2019, hay uno pieza clave de los comentarios de Llamas de que pediría a los comerciantes y pequeñas y medianas empresas que tengan en cuenta sus consideraciones de VR y AR: "Oportunidad".

Mientras esté allí Existen barreras de entrada, no permitiría que eso sea un obstáculo para explorar las formas en que este tipo de experiencias inmersivas o interactivas pueden brindarse a sus audiencias, y también señalará los comentarios anteriores de Llamas sobre la historia de las tecnologías emergentes.

"Es algo que necesita tomar tiempo. Si miras esto en el contexto más amplio de la historia de los medios (las radios no eran tan fáciles de usar al principio), cada pieza de los principales medios que consumimos hoy tiene sus escollos ", nos recordaron las llamas," y en general eran muchas peor que las trampas que tenemos con la realidad virtual ".

Hay dos áreas clave de oportunidad para crear estas experiencias para sus usuarios y audiencias objetivo:

  1. Mobile AR [19659048] VR basado en la ubicación

Echemos un vistazo a los casos de uso más populares para Mobile AR.

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]. En la presentación, el caso de uso de VR más popular son las redes sociales, por ejemplo, algo así como una superposición de Lente Snapchat que puede crear casi cualquier persona (más sobre eso aquí .) [19659003] "AR te permite tener una interacción rápida y artística con la tecnología de tu teléfono", dice HubSpot Principal Video Editor and Animator, "whi ch abre la mente a las posibilidades de otra tecnología inmersiva.

El desarrollo de contenido para la realidad virtual es un poco más complicado, pero eso no significa que no se pueda hacer, especialmente si tiene acceso a un 360- Cámara de grado y puede usarla para crear contenido de video inmersivo que se usa a menudo para experiencias de realidad virtual.

Pero cuando se trata de casos de uso comercial, ¿qué tipo de experiencias buscan las personas? ¿Cuál es el mejor contenido para desarrollar? Una vez más, recurriremos a los datos de Llamas:

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Como se muestra en esta diapositiva, VR y AR no son todo sobre juegos y entretenimiento. La mayor parte del tiempo, se trata de participar en una experiencia inmersiva para aprender algo nuevo: un mensaje que escuché a principios de este otoño cuando hablé con los asistentes a la conferencia anual de Facebook VR, Oculus Connect.

"Puede recopilar mucha más información que 'aprender por accidente' o 'aprender por jugar' cuando está en la realidad virtual ", el asistente Steve de DrashVR, que desarrolla programas educativos y currículos en la realidad virtual, me dijo en ese momento "Esa es la respuesta que he escuchado de primera mano: que la gente puede aprender más de 10 minutos de VR que en un semestre de clases".

La conclusión: a medida que se aproxima el 2019, podría ser el momento para que los vendedores y las pymes Comience a experimentar con experiencias inmersivas como AR y VR. Ya sea para ayudar a las personas a involucrarse con su marca a través de un juego divertido o una superposición animada, o para ayudarles a aprender algo, el consenso general en VRX es que esta tecnología, aunque aún se está construyendo, está ahí para el largo plazo. .

"La oportunidad no es solo llegar a nuevas audiencias", enfatiza Watkins, "sino ser técnicas pioneras en un nuevo medio".

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